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G2: Heard

E se existisse um jogo sem tela, no qual você não pode ver para onde está indo, tampouco o que está a sua volta? E se a única maneira de se guiar fosse por meio dos ouvidos? Essa é a ideia que eu e Daniel estamos desenvolvendo nas últimas semanas. Até então apelidado de "Heard", o jogo tem como objetivo proporcionar ao usuário uma experiência auditiva, saindo do padrão que reduz os sons a feedbacks secundários.

É um jogo de escape estilo walking-simulator em um ambiente 3D e em primeira pessoa. A personagem inicia a jornada em um cenário aleatório e deve descobrir como sair dali, guiando-se apenas pelo que ouve. O jogador seria acompanhado por sons globais, que independem do cenário, como respiração e batimentos cardíacos, passos, sustos ou feedbacks de situações de perigo, não só por meio de sons, mas pela vibração do controle.

Além disso, haveria sons específicos da fase, que possibilitam a ambientação do usuário. São apenas referências do espaço ao redor do jogador, sem que haja influência do jogador sobre ele. São contemplativos e podem ou não ser estáticos.

Também existem sons que dependem da interação do jogador com o meio. Esses só são ativados em determinadas situações e não só são relativos a movimentação, mas também a objetos que possam ser esbarrados ou ligados.

Além de similares já citados, como Guitar Hero, também encontramos referências em videos com áudio 3D, que estão cada vez mais comuns, e no jogo Perception. Nesse, a audição do jogador também é estimulada e a visualização é um pouco difusa, funcionando como uma espécie de sonar.

Contudo, desejamos ir além desse conceito e excluir totalmente a interação visual do jogador. Como dito, nossa ideia do jogo é trazer uma experiência baseada naquilo que o jogador pode ouvir, e não apenas limitar o sentido da audição a um receptor de feedbacks secundários. Nossa intenção é mostrar não só o quanto estamos acostumados a receber estímulos visuais, mas também como, por isso, não desenvolvemos os outros sentidos. Desejamos colocar o jogador na pele de quem não pode ver e tem que se adaptar com outros estímulos; por isso, o jogo não se restringe a quem pode ou não ver.

Para jogar Heard seria preciso um aparelho smartphone e óculos VR, devido à necessidade de dispositivos com acelerômetro, giroscópio e sensor de vibração. Isso é para o jogo reconhecer quando o jogador se move e de onde vem o som dentro do ambiente 3D. Também seria essencial o uso de fones de ouvido com áudio estéreo.

O usuário pode optar por jogar sentado ou em pé, já que não são necessários movimentos largos. Por isso, Heard poderia ser jogado em um ambiente pequeno, utilizando apenas os gadgets citados. Aconselhamos o jogador a estar em uma cadeira giratória, típica de escritórios, para que possar rodar em um ângulo de 360º dentro do jogo.

Um exemplo de cenário que desenvolvemos para ser explorado pelo jogador é uma casa entre uma floresta, que possui uma caverna, e uma praia.

Com isso, selecionamos algumas opções de áudio que poderiam estar presentes:

Sons da praia (que você pode encontrar aqui e aqui)

Ambientais: - Gaivotas

- Ondas

- Vento

- Palmeiras

Interativos: - Passos em água

- Passos em areia

- Ondas batendo em você

- Submersão

Sons da floresta durante o dia (que você pode encontrar aqui e aqui)

Ambientais: - Pássaros - Vento em grama - Rios/cachoeira - Copa das árvores - Madeiras estalando - Cobras - Insetos Interativos: - Passos em grama - Passos em pedra - Passos em areia/cascalho - Passos em água - Folhagens empurradas

Sons da floresta durante a noite (que você pode encontrar aqui e aqui) Ambientais: - Morcegos

- Grilos

- Madeira estalando

- Rios/Cachoeira

- Corujas

- Chuva tropical Interativos: - Passos em cascalho

- Passos em grama

Sons da casa durante o dia Ambientais:

- Piso estalando

- Vento na janela

- Pássaros no exterior Interativos: - Passos em piso de madeira

- Passos em ladrilhos

- Paredes de madeira

- Televisão

- Rádio Sons da casa durante a noite Ambientais: - Piso estalando

- Vento na janela

- Grilos

- Chuva tropical externa

Interativos: - Passos em piso de madeira

- Passos em ladrilhos

- Paredes de madeira

- Televisão

- Rádio

Sons da caverna (que você pode encontrar aqui) Ambientais: - Reverberação cavernosa - Morcegos - Gotas - Cascalhos rolando/caindo - Sons ocos Interativos: - Paredes da caverna - Passos em cascalho - Passos em pedra - Chutes em pedras

Pensamos em, futuramente, continuar desenvolvendo o jogo, com novos cenários e interações, além de ampliar a gama de sons existentes e tornar o jogo acessível. Pa

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